- 相手
- あなた以外のプレイヤーまたはそのプレイヤーの駒のこと。
- 相手ゲート侵攻
- ・手のゲートにあなたの駒が置かれた状態でターンが終了となったら、相手の手札からカードを無作為に半分(小数点以下切捨て)あなたの手札に加える。
・盤面場外のエターナルカードを無作為に1枚あなたの手札に加える。
・あなたのゲートに置かれたカードをすべて自分の手札に加えて、あなたは自分のゲートに強制移動する。
- 相手の周囲
- あなた以外のプレイヤーの駒の周囲のこと。
- 1番上の原則
- マスのカードを対象とする場合、特に表記が無い場合は1番上に置いてあるカードを対象とする。
- 1番多くロックしているプレイヤー
- 自分のロックエリアにロックされているカードの枚数が1番多いプレイヤーのこと。
- 1番少なくロックしているプレイヤー
- 自分のロックエリアにロックされているカードの枚数が1番少ないプレイヤーのこと。
同数の場合は、該当するプレイヤー全員を指す。
- 一気に移動
- 途中のマスを通過せずに、移動先へ直接移ること。
「2マス先に一気に移動する」などの言い回しで使われる。この例の場合、途中のマスのカードや相手の駒の有無は関係しない。
- いつでも使える
- この記載があれば、いつでも使えるが、効果の「処理中」は使えない。なお宣言の直後は可能である。
例えば、移動や効果発動やロックするなどの宣言の直後に使うなどは可能である。
- 移動
- 自分の駒を現在のマスとは別のマスに置き、置いたマスの1番上に裏向きのカードがあるなら、そのカードをオープンする。
- 裏向き
- カードのイラストや効果が記載された面が視認できないように配置されている状態のこと。
- エターナルカード
- 相手ゲート侵攻成功時に、もらえる特別なカード。
エターナルカードはロックした状態で手札効果を得ることができる。
このカードは、他のカードの効果の対象にならない。つまり、奪われたり捨てることはできない。
- オープン
- 裏向きのカードを表向きにすること。
- 表向き
- カードのイラストや効果が記載された面が視認できるように配置されている状態のこと。
- 強制移動
- 移動先のマスにカードが無くてもできる「移動」のこと。
- 句点の原則
- カードの効果文は、句点(。)ごとに順に処理する。
例えば「全員1枚ドロー。全員1マス移動する。」という効果であれば、まず全員が1枚ドローし、その後に全員が1マス移動する。
前の文の処理が終わるまで、次の文の処理は始まらない。
- ゲート
- 場を大きな正方形としたときの1辺にあたる7マスの中央のマスのこと。各1辺に1マスずつあり、それぞれ各プレイヤー自身から一番近い
目の前のゲートが自分のゲートとなる。
- 公開する
- 相手プレイヤー全員に内容がわかるように見せること。
カードの効果に「1枚ドローし、公開する。」とあれば、ドローしたカードを表向きにして、相手プレイヤー全員にカードの内容がわかるようにする。
原則、公開したターンが終了したら公開をやめる。
- 国宝キューブ
- 7色の国宝キューブがあり、セブンの0th EDITIONにおける「駒」のこと。
- 駒
- ムーブフェイズで移動させる物体のこと。0th EDITIONでは国宝キューブのこと。
- 自分
- プレイヤー自身、もしくはそのプレイヤーの駒のこと。
- 周囲
- 駒の周りの縦横斜めの計8マスのこと。
- 順番
- 任意の方法で1人を決め、原則そのプレイヤーから時計回りとする。
- 処理順の原則
- 効果の処理等が複数のプレイヤーを対象とする場合は、
効果発動者(効果発動者がいなければ、手番プレイヤー)から時計回りに効果を処理する。
- 捨て場
- カードの手札効果などにより捨てられたカードを置く場所のこと。
原則、各プレイヤー共有の1箇所の捨て場を使用する。
盤面場外の好きな場所に置く。捨てたカードは原則、表向きに置く。
- 接触
- ムーブフェイズの際、移動する代わりに隣接する相手プレイヤーの手札を無作為に1枚奪い、その相手は自身のゲートに移動する。
- セブン
- 7 SHADES OF S:EVEN(シェイズオブセブン)の略称。
- 全員
- あなたを含むすべてのプレイヤーのこと。
- 善処の原則
- プレイヤーは、カードに記された内容に対し、可能な限りその内容を満足できるように
努めなければならない。
- ターン
- 原則、ロックフェイズの始まりからムーブフェイズの終わりまでのこと。
- 他のカードの効果の対象にならない
- 他のカードのいかなる効果も受け付けず、効果の影響を受けない。
- 単数の原則
- カードの効果文に数の指定がない場合、その対象は1つ(1人・1枚・1マス)である。
例えば「相手の手札から1枚」とある場合の「相手」は1人を指す。すべての相手を対象とするなら「相手全員」と書かれる。
「全員」とある場合は、あなたを含むすべてのプレイヤーを指す。
- 追色S
- 「ついしょくS」。
追色コストをS枚支払う(このカードと同色のS枚のカードを自分の手札から捨てる)ことで
次の効果を得る。
Sは自然数である。
- 通常の移動
- カードの効果によらないムーブフェイズで通常行う移動のこと。
- 手札
- 原則、手札の枚数に上限はない。
- 手札効果
- カードの手札マーク部分に記載されている効果のこと。原則、手札効果の記されたカードが自分の手札にある時、自分のハンドフェイズで、
その手札効果を得ることができる
- 手札の半分
- 手札の半分とは例えば手札が8枚ある場合は4枚となる。
セブンでは原則、小数点以下切り捨てとなる。
つまり、手札が7枚の場合は3.5枚となり、0.5を切り捨てて3枚となる。
- 到達
- 表向きカードの上に駒が置かれたタイミングを「到達」と呼ぶ。
- 到達効果
- カードの到達マーク部分に記載されている効果のこと。
原則、到達した時、その駒の所有者はそのカードの到達マーク部分に記された効果を得て、
そのカードを自分の手札に加える。
- 到達コンボ(露出到達)
- 到達効果の処理でそのカードが手札に加わった結果、同じマスの下から表向きのカードが現れた場合、駒はそのカードにも到達する。
表向きのカードが現れ続ける限り、繰り返される。
- 隣
- 対象のいるマスの前後左右4マスのこと。
- 隣り合うマス
- マス同士が斜めではなく前後左右の位置関係を成している複数のマスの集合体。
- ドロー
- 山札からカードを自分の手札に加えること。
- 何もないマス
- カードも駒も置かれていないマスのこと。
- 虹
- すべての色を兼ねるカードのこと。色を指定する効果では、虹のカードはその色として扱える。
- 場
- 盤面中央の7×7の計49マスのこと。
- 場の中央
- 7×7の計49マスの中央のマスのこと。
- ハンドフェイズ
- ターンの2番目のフェイズ。手札を何枚でも使ってもよい。使わなくてもよい。
- 半分
- 原則、小数点以下を切り捨てる。
例えば手札が7枚の場合、その半分は3.5枚となり、0.5を切り捨てて3枚となる。
- ファーストカード
- ゲーム開始前に、もらえる自分の駒と同色のカード。
0th EDITIONではファーストカードをロックした状態でゲームを開始し、ロックした状態で
手札効果を得ることができる。
このカードは、他のカードの効果の対象にならない。
つまり、奪われたり捨てることはできない。
- 不発
- 到達効果のように強制的に得る効果が実行できない場合、その効果は不発となる。
効果が選択式で、どの選択肢も実行できない場合も不発となる。
不発となった場合でも、そのカードは手札に加わる。
- プレイヤー
- ゲームプレイする参加者のこと。セブンは2人以上のプレイヤーでゲームをプレイする。
- プレイヤー全員
- あなたを含むすべてのプレイヤーのこと。
- マス
- 場の中に存在する49個のカードや駒を置く場所のこと。マスの定義にはカードを含まない。
- ムーブフェイズ
- ターンの3番目のフェイズ。隣のマスへの「移動」か、隣の相手への「接触」の、どちらか一方を必ず行う。
どちらも実行できない場合に限り、駒の隣の任意の1マスに山札からカードを1枚裏向きで置き、ターンを終了する。
- 無作為
- 意図や偏りを持たずに選ぶこと。
手札から無作為に選ぶ場合は、手札の表面が見えないようにして選ばせる。
原則、「無作為」の記載が無い場合は、プレイヤーが任意のカードを選ぶ。
- 無色のカード
- 原則、セブンでは白色と黒色のカードは、色のない無色として扱う。
無色のカードは色として指定できない。
- 山札
- 通常カードをすべてシャッフルし裏向きに積み重ねたもののこと。
盤面場外の好きな場所に置く。
山札がなくなった時、捨て場のカードをシャッフルせずにそのまま裏向きにし、それを山札とする。
- 領域
- カードが存在する場所の区分のこと。場・ロックエリア・手札・山札・捨て場・盤面の外がある。
1枚のカードは、常にいずれか1つの領域にある。2つの領域に同時に存在することはない。
どの領域にあるかは、カードが物理的に置かれている場所で決まる。
- 隣接する
- 「隣の」と同義。
- ループの禁止
- 同じ効果を繰り返し使用できる場合でも、意味のない行為の繰り返し(ループ)は禁止する。
盤面・手札・ロックのいずれにも変化が生じない繰り返しは行えない。
- ロックエリア
- カードをロックするための場所のこと。
各プレイヤーは自分のロックエリアを1つ持っており、赤から紫までの7箇所を総称して
ロックエリアと呼ぶ。
例えば、自分の赤のカードをロックする箇所を示す場合は「自分の赤のロックエリア」と
呼ぶ。
- ロックする
- カード1枚を、ロックエリア内の対応する色の場所へ表向きで置くこと。
原則、各色1枚ずつしかロックできない。
- ロックフェイズ
- ターンの1番目のフェイズ。手札を1枚だけロックしてもよい。ロックしなくてもよい。
- 割り込み
- 使用できるタイミングが記された手札効果は、自分の手番でなくても、そのタイミングで使用できること。
割り込んだ効果の処理が終わってから、中断されていた処理を再開する。
割り込みは重ねられ、後から宣言したものから先に処理する。